icon じたばたマッスグマ

日時: 2003/04/13 12:36
名前: きのこ

まず、基本的な戦法は
1:みがわり→相手身代わり壊し損ねる→はらだいこ→相手壊す→みがわり→じたばた

2:みがわり→あいて壊す→みがわり→相手壊し損ねる→はらだいこ→じたばた

3:みがわり→あいて壊す→みがわり→あいて壊す→みがわり→あいて壊す→みがわり→じたばた

です。努力値を調節し、HPを4の倍数+1にすることによって上のようにすることでHPを1残すことができます。そしてじたばたです。
このコンボの利点はヘラのコラキシに比べてマッスグマは素早さが高いというところです。


みがわり、じたばた、はらだいこ、シャドーボール
最初の3つはとりあえず決定。シャドーボールはゴースト対策です。

努力値
素早さに252、攻撃に252、残りはHP調節用に(たりなかったら攻撃から持ってきましょう)

性格
性格補正がなくても攻撃に努力値252振っていればレジスチル以外はほぼ確実に落とせるので素早さUPで

持ち物
相手の攻撃をかわせるものがよいでしょう。1発耐えればよいだけなので気合の鉢巻のほうが確率は高いですが、身代わりへの攻撃もはずしてほしいので光の粉で

この戦法は相手が1回身代わりを壊し損ねてくれないと成功しません。パターン3の場合腹太鼓がないので、じたばた1発じゃ相手を倒せないことが多いです。おそらくほとんどの敵がHPの1/4はもっていけると思うので、補助技によって動きを止めましょう。
前のポケモンで混乱、マヒ状態にすれば確立はUPします。相手によっては(持久型)壁でもよいです。
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Re: じたばたマッスグマ( No.1 )

日時: 2003/04/13 11:09
名前: オロチ

相手が自分より遅いポケモンの場合
1ターン目の身代わりが消えてしまうのですが・・・
すると2ターン目にダメージを受け下手するとここでダウンです
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Re: じたばたマッスグマ( No.2 )

日時: 2003/04/13 11:34
名前: 戦闘要員

オロチさん>ようは自分がマッスグマを出した時相手が何を出したかですねw確かみがわり連続でもHP1のこせた気が・・・
その点は光の粉の運ですね。相手が遅いならすこしでもみがわりでネバりましょう(ェ
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Re: じたばたマッスグマ( No.3 )

日時: 2003/04/13 12:31
名前: きのこ

>>1
う〜んわかってもらえてないかな?文章がわかりにくかったらすみません。ようはみがわり、腹太鼓でHPを1にすることが目的です
身代わりが1ターン目で消えたらまたみがわりです。そのうち、相手が身代わりを壊し損ねたら腹太鼓です。もし、相手が身代わりを1回も壊し損ねてくれなかったらそのままHPを1にしてじたばたをします。しかし、腹太鼓なしだと1発で相手を倒すのは難しいのでなんとしても腹太鼓を決めたいところです。だから1番最後に書いたようなことが必要になってきます。

一応わかりやすく訂正したいと思います。。
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Re: じたばたマッスグマ( No.4 )

日時: 2003/04/13 12:37
名前: きのこ

ちなみに相手に早いのがいたらあきらめましょう(ぉぃ
コンボすら決まりません;;
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Re: じたばたマッスグマ( No.5 )

日時: 2003/04/19 17:28
名前: にいん

ねむる(カゴ持ち)を入れてると、身代わりのチャンスが増えます。対人ではまず無理ですがバトルタワーだとけっこう使えます。
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Re: じたばたマッスグマ( No.6 )

日時: 2003/04/19 17:37
名前: きのこ

↑みがわりが残ったときは眠るより腹太鼓するほうが100%よいですし、HP1になったあとも眠ってもその後に攻撃されると計算が狂うのでやらないほうがいいです。よっていりません。相手にもよりますが、バトルタワーでもつらいのでは?
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Re: じたばたマッスグマ( No.7 )

日時: 2003/04/26 10:53
名前: 炎のチェンジ

ベル様の小説から引用。
腹太鼓→身代(このタイミングでオレンのみ発動)→身代→がむしゃら もあります。みがじた(身代わり→じたばた)に似ていますが相手がホエルオーで自らHP削る技使ってこなければ更に強い(←・・・・
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Re: じたばたマッスグマ( No.8 )

日時: 2003/04/26 21:53
名前: きのこ

↑?なんかよくわからん?
最初腹だいこしたら相手もバカではないので攻撃されて計算あわなくなって終わりじゃないですか?
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Re: じたばたマッスグマ( No.9 )

日時: 2003/04/28 21:24
名前: にいん

自分は
身代わり(破壊)→身代わり(破壊)→身代わり(残った)となった時に眠るを使ってました。
連勝数が増えて、ポケモンが限定される前ならこれで腹太鼓をできる時も多いです。
今はシャドボにしてますが。
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Re: じたばたマッスグマ( No.10 )

日時: 2003/04/28 21:38
名前: きのこ

↑ごめん意味がわからん。
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Re: じたばたマッスグマ( No.11 )

日時: 2003/04/28 22:39
名前: 無茶はするが無理はしない悪の炎使い

>>9
三回目に身代わりが残っているならそこで腹太鼓をして、次のターンで眠るをしたほうが・・・

要はいかに相手の攻撃を受けずに腹太鼓を使い、HPを極力少なくするかが問題ですので、きのこ様の言うとおり相手が身代わりを倒し損ねてくれるのを祈るばかりです。
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Re: じたばたマッスグマ( No.12 )

日時: 2003/04/29 19:50
名前: オロチ

三回目の身代わりをした時点で
HPは残り四分の一+1
どうやっても腹太鼓はできません・・・

みがじたマッスグマ作ってみました
すばらしい性能を誇ってます
戦い方しだいで鬼ですね、こいつ
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Re: じたばたマッスグマ( No.13 )

日時: 2003/04/29 21:45
名前: きのこ

この育成論が役に立ったなら幸いです・・・

前のポケモンとしてはライチュウとかいいかもしれませんね。意外とマヒand混乱できるの少ない。まぁ混乱は交換される恐れがありますが・・・
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Re: じたばたマッスグマ( No.14 )

日時: 2003/04/29 22:15
名前: 戦闘要員

参考になってますよ☆
個人的にはネンドールでリフレクター+光の壁→大爆発で良いかと(前のポケモン
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Re: じたばたマッスグマ( No.15 )

日時: 2003/04/29 22:53
名前: きのこ

相手によるんですよね・・・壁爆発の後は持久型だしてくることが多かったりしてそのときはいいんですが、フルアタック型だされると壁だけでは不安です。
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Re: じたばたマッスグマ( No.16 )

日時: 2003/04/30 19:26
名前: オロチ

大爆発をしたら消えるのは身代わりだと思うのですが・・・
どう見てもまっすが間のほうが早いので
ネンドールでは厳しいと思います

ちなみに意外な弱点がありました
砂嵐状態のときは身代わりではなく自分がダメージを受けます
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Re: じたばたマッスグマ( No.17 )

日時: 2003/04/30 21:32
名前: きのこ

>>16
マッスグマの前に出すポケモンとしてネンドールを戦闘要員さんは勧めているのですよ。

そうですか。砂嵐と霰はだめなんですね・・・気をつけないと。
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Re: じたばたマッスグマ( No.18 )

日時: 2003/05/10 18:00
名前: にいん

サポートにはあくびを使える奴もいいかもしれません。あくび→守る(相手眠る)→交代とか。
ただ眠らせて交代するのとは違って、交代したターンに起きることは無いようです。
ただ、その次のターンに相手が起きたら無意味ですが。
あくびで交代しないCOM専用?
自分の言い方がまずいようで、毎回うまく伝えられませんね...。
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