icon じたばたマッスグマ

日時: 2003/04/13 12:36
名前: きのこ

まず、基本的な戦法は
1:みがわり→相手身代わり壊し損ねる→はらだいこ→相手壊す→みがわり→じたばた

2:みがわり→あいて壊す→みがわり→相手壊し損ねる→はらだいこ→じたばた

3:みがわり→あいて壊す→みがわり→あいて壊す→みがわり→あいて壊す→みがわり→じたばた

です。努力値を調節し、HPを4の倍数+1にすることによって上のようにすることでHPを1残すことができます。そしてじたばたです。
このコンボの利点はヘラのコラキシに比べてマッスグマは素早さが高いというところです。


みがわり、じたばた、はらだいこ、シャドーボール
最初の3つはとりあえず決定。シャドーボールはゴースト対策です。

努力値
素早さに252、攻撃に252、残りはHP調節用に(たりなかったら攻撃から持ってきましょう)

性格
性格補正がなくても攻撃に努力値252振っていればレジスチル以外はほぼ確実に落とせるので素早さUPで

持ち物
相手の攻撃をかわせるものがよいでしょう。1発耐えればよいだけなので気合の鉢巻のほうが確率は高いですが、身代わりへの攻撃もはずしてほしいので光の粉で

この戦法は相手が1回身代わりを壊し損ねてくれないと成功しません。パターン3の場合腹太鼓がないので、じたばた1発じゃ相手を倒せないことが多いです。おそらくほとんどの敵がHPの1/4はもっていけると思うので、補助技によって動きを止めましょう。
前のポケモンで混乱、マヒ状態にすれば確立はUPします。相手によっては(持久型)壁でもよいです。
メンテ

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Re: じたばたマッスグマ( No.19 )

日時: 2003/06/01 17:07
名前: モルル

微妙にスレ違いになりますが、ポケモンボックスで神速覚えたジグザグマが手に入ります。
これを腹太鼓するのはどうでしょうか?
ただ、身代わりないぶん決めるのが難しいですね。
前ポケ(ベトベdあたり)が置き土産して、交代誘うのはどうでしょうか?
相手が交代しなくても、攻撃・特攻2分の1にできるので、
十分腹太鼓できるかも。
技は神速・腹太鼓・シャドーボール(めざパ地)・眠るでカゴのみでどうでしょう?
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.20 )

日時: 2003/08/11 13:32
名前: ブー

初めましてブーです、
これからよろしくお願いします。
あの、個人的意見なのですがマッスグマの前に何か使うならサマヨールなどいかがでしょう。
サマヨール出したら後は「呪い」で…
理想なのが、
敵 「サマヨールに攻撃」→耐える
自分「呪い」hpを削りサマヨールは瀕死に。
そこへマッスグマ。
仮に自分のサマヨールが瀕死にならなくても
大体の人は呪われたら換えるので、
相手が変えた瞬間またこっちが呪い…。
コレでこっちのサマヨールは確実に瀕死になりますし
相手は呪い状態なので交代する確立が高まると思います。
ちなみにサマヨールは性格補正なし+努力値MAXでメタグロスのシャドーボールに耐えます。
なんか、ワケ分からないですね。自分的に頑張ったのですが…スイマセンでした。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.21 )

日時: 2003/08/11 14:40
名前: 魔人ブウ

>>20
よくわかりません
なぜマッスグマの前にはサマヨール?
それだったら相手をキノガッサで眠らせた後マッスグマにしたほうがいいと思うのですが・・・
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.22 )

日時: 2003/08/11 15:17
名前: ブー

>>21
あ、そのやり方のほうが安全ですね。
ご指摘ありがとうございました。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.23 )

日時: 2003/08/11 15:26
名前: 鑑定屋(ミリアルド)

>>20
おぉっ、新たな使い方ですね^^;
かなり成功率は高そうです。

>>21
見てそのまんまです(ぉ
2ターンあると起きる確立も結構あるんですよね^^;

どっちも良い案だとは思います。

サマヨールの欠点
相手が攻撃してくるタイプでないとこっちがやられないので意味が無い。

キノガッサ
2ターン掛かれば起きる確立も結構高い。
その上素早さにも確実性が無い。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.24 )

日時: 2003/08/11 16:30
名前: 魔人ブウ

これはチイラだけでも倒せるんじゃないかな?と思ってきました。
ですが、計算していないので計算した方に即意見がつぶされそうです。w
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.25 )

日時: 2003/08/11 18:48
名前: ブー

>>23
お褒めの言葉ありがとうございます。
逃げ方には注意が必要ですね…。

あとNo20の僕の書き込み
>ちなみにサマヨールは性格補正なし+努力値MAXでメタグロスのシャドーボールに耐えます。
で書いてある「メタグロス」の攻撃力は405(努力値&固体値最高)でサマヨールは328(努力値MAX&固体値最低)です。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.26 )

日時: 2003/08/14 10:39
名前: かめめめ

>>20
あ、新たな嵌め手が。
やばい!!記憶しておかないと
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.27 )

日時: 2003/08/21 20:33
名前: シエル

マッスグマの特性バトルじゃ役に立たない…。
加速でもよかったんだけどなぁw
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.28 )

日時: 2003/12/15 10:02
名前: まじチン

ふっふっふ。私の秘技を教えましょう。サーナイトに鬼火、二枚壁、置き土産。これでほぼ確実にマス熊に繋がります。怪力鋏、クリアボディには注意ですね。
さらにライボルトなどを先手に出してピンチに電磁波でも打っとけば確立はさらに上がります。
でもね。いくら積んでも最後にボス5ドラや砂嵐打たれたら即負けになるのよ。
うーむ、完璧な戦術なんて無いんですね…
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.29 )

日時: 2003/12/15 13:29
名前: モビ (Φд)∂

>>28
秘技・・・?それはかなり有名d(ヤメロ
使ってますが実際特攻で結構壊されますよね。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.30 )

日時: 2003/12/16 14:36
名前: まじチン

特攻に壊される?おっしゃってることの意がよくわからなくてすいません…
確かにザングースの二度蹴り等の特殊な技をくらえば身代わりも解ける上に下手すれば致命傷になりますけど…
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.31 )

日時: 2003/12/16 23:38
名前: ミラーボに夢中@マッハ三輪車

>>20
もう少し詳しく説明していただけませんか?私の理解力が乏しいものですみませんw
それは

サマ呪い→相手がサマを倒す→神降臨→マッスグマ身代わり。
のパターンですか?それなら身代わりの後すぐに攻撃されて身代わりが破壊されませんか?
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.32 )

日時: 2003/12/17 14:11
名前: モビ (Φд)∂

いえ、ただ特殊攻撃受ければ割と簡単に
身代わりが消滅すると言っただけです。
深い意味はありません。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.33 )

日時: 2003/12/17 15:26
名前: 魔人ブウ

なかなかできませんが
アンコールからつないでもいいかもしれませんね
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.34 )

日時: 2004/02/25 01:22
名前: ポンた

はじめて投稿しますが、しんそくマッスグは使えないでしょうか?
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.35 )

日時: 2004/04/01 08:10
名前: ブー

>>31
いえ、理想の流れは
「相手攻撃」→「サマのろい(死)」→「相手交換」,「マッスグ身代わり」…ていう感じなんですが…。分かりにくくてすいません。まぁ、相手が自分より素早い奴を持っていたら戦いにはださないのが良策でしょうね。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.36 )

日時: 2004/04/05 15:09
名前:

jhhb
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.37 )

日時: 2004/05/02 11:08
名前: ムハ

マッスグマはせんとうむきじゃないよ。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.38 )

日時: 2004/05/02 11:11
名前: falcon ◆b2/ys3/tgw

>>37
水掛け論はやめましょう。
そんなことを言っていたら、育成論の意味がなくなってしまいます。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.39 )

日時: 2004/05/02 12:15
名前: ぐもーん

>>37欠点しか見てない癖に偉そうなこと言わないで下さいな。
確かに「特性」は先頭不向きですが。

神速神は正直…デオ・こらきし対策ですか。
まぁ、こらきしは弱体化必至だし(砂起こし)、デオは制限されること多そうだし…。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.40 )

日時: 2004/05/02 12:40
名前: シリウス ◆Harry/L.J2

普通に決まればかなり強いと思うんですがね。特性は見ない方向で(ぁ
一応こらきしで砂嵐が効かないハッサムがいます。デオキシスはほとんどが制限でしょう。FR版だとテッカニンで一瞬で葬れたりしますが。ただ計算できるとこないからしてません(汗
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.41 )

日時: 2004/11/10 20:38
名前: 忍者

あの、身代わり、原太鼓、身代わり、じたばた。
前から疑問に思っていたんですけど、身代わり、あいて壊す、原太鼓
この原太鼓やったターンに、相手の攻撃を、どうするんですか?
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.43 )

日時: 2004/11/11 22:40
名前: 夕陽の風

>>42
レスをよく読もう。理解力の無さをさらけ出しているだけですよ。

>>41
普通に相手がフルアタなら無理です。
今までのレスを読んでいるのなら 当 然 知っているとは思いますけど。


本題。
最初に言いますが、マッスグマの強さを利用するためにマッスグマ以外のポケモンについて言わせて下さい。

ソーナンスはどうでしょうか?
相手がフルアタで無い限りは、相手は補助技(積み技なら特に)をすると思います。
そこですかさずアンコール。(後攻限定だが、まあ大丈夫でしょう)
相手は交代したくても特性「影踏み」で不可能。
で、自分はさっさとマッスグマに交代。そのターン相手はまた補助技をやっています。
次のターンから相手は交代が可能になる訳ですが、そのターンには身代わりを発動できます。
以下略で。

長所は、マッスグマのためにわざわざ別のポケモンの技構成を無理に変える必要が無いところ、
攻撃技にアンコールしても確定2発で無い限りは相手を落とせるところです。

短所は、↑で述べられている神マッスグマそのものの弱点、アンコール対象が鈍い積みや毒毒だとできないところなどです。
毒毒については神秘の守りとかありますが・・・・・。
カウンター、ミラコ、アンコール、道連れor神秘の守りor甘える ←使える技全部だし・・・
甘えるで打撃面を下げまくれば、身代わり破壊も防げるか・・・・・?


というより、既にどこかで話題に出ているかもしれませんが、自分が思いつくのはこれぐらいなので。
メンテ

Re: じたばたマッスグマ( No.44 )

日時: 2004/11/12 00:15
名前: unk

ピクシーが典型だが、腹太鼓はリスクが大きいので
間を作るのは不可欠な工夫だ
アンコールはその代表的な技だと思われる

マッスグマは
身代わりを素通りさせる余裕を与えないプレッシャーを
相手に与え続けることになるので
相手はサポートポケモンをうかつに選択できないし、間も与えられない

また身代わりを崩しに来るのは吠えるかアンコール等のコンボ封じであるから
コンボ封じを持っているポケモンを引きずりだすことができる

しかし太鼓リザードンなどと違って
必ず引っ込んでくれる相手が存在しない上、スタイルがこれ以外にないため
けっこう難しかったりします
マッスグマが軸になる構成でフォローを入れながら
3タテを狙っていくしかない
使いにくいと感じたらそれがマッスグマの限界ということだろう
メンテ
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